光の町の背後にある暗い真実

光の町の背後にある暗い真実

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イタリアの田舎の丘の上にある、廃墟となった亡命の崩れかけた浴室で、私は既視感の奇妙な感覚を感じます。

私はかつてのOspedalePsichiatrico di Volterraのツアーに連れて行かれています。これは、かつて6,000人の囚人を収容していた広大な亡命複合施設です。イタリアのメンタルヘルスケアの改革を受けて、1978年に閉鎖されました。私は「ツアー」と言いますが、私たちはチキンワイヤーの柵の下に浸り、割れたガラスでひもで締められた建物に忍び込みました。私たちは携帯電話からの光を使って、荒廃した病棟のウォーレンを通り抜け、崩壊した出入り口で詰まった階段を上って、共同シャワーと孤独な風呂に入ります。

私は以前、コントローラーを手にしたモニターの画面でここにいました。この廃墟となった病院の建物は、 光の町、イタリアのスタジオLKAによって開発されたインタラクティブな心理ドラマ。廃墟となった亡命先で一人称ゲームを設定することは、サバイバルホラーのレシピのように聞こえるかもしれませんが、LKAのプロジェクトは実際には非常に根拠があります。 光の町 は、現在のOspedale Psichiatrico di Volterraの詳細な模倣であり、施設のシャルコットパビリオンの剥離アーキテクチャから、何世代にもわたって不法占拠者に発生した落書きまで、デジタルシミュレーションです。

光の町、 プレイヤーはルネの物語をたどります。16歳の女性がヴォルテッラの亡命者の遺体をストーカーし、1930年代の収容所の記憶をたどります。彼女は、組織の残虐行為の記憶の間のルートをたどり、一部は幽霊であり、一部は都市探査機です。ゲームの環境は実際の生活から解放されましたが、LKAのLucaDalcòは、RenéeはOspedale Psichiatrico diVolterraの患者の生活に関する数百時間の研究の複合体であると語っています。

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(上:The Town ofLightのバージョンのVolterraasylum)

「私は多くの精神医学的プロファイルを読みました」とDalcòは言います。 「たくさんの本を読んでください。目撃者と話した。私は倫理的な質問は、誰かの歴史を再現するべきか、それともまったく新しいものを作成するべきかということであると判断しました。まったく新しいものを作成する場合、それは十分に現実的である必要があります。そうでなければ、ゲームの全体像は意味がありません。」[ギャラリー:5]

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それで、ゲームのアイデアは何ですか?オブジェクトパズルが散らばっていますが、 光の町 インタラクティブエンターテインメントとして分類することはほとんどできません。ルネの話は悲劇的であり、かつての受刑者の生活に根ざしていることにさらに不安を感じています。彼らの多くは現在、患者番号だけでマークされた亡命の墓地に横たわっています。 「当時病院で働いていた人々は、人々を治療するためのツールを持っていませんでした」と、ASLトスカーナの精神科医であるパオロディピアッツァ博士は私に言います。 「彼らは、彼らを治療する方法として、人間療法を試みました–人々を働かせます–。それに加えて、彼らは助ける方法があまりありませんでした。当時、患者は名前さえ持っていなかったか、所有物を持っていませんでした。彼らが亡命に入ったとき、すべてが彼らから遠ざけられました。」

ダルコは、彼のプロジェクトはドキュメンタリーではなくゲームとして意図されていると言っていますが、ルネと彼女の経験を通して、ヴォルテラの亡命の歴史を記録する試みは間違いなくあります。実生活の重みを背負って、 光の町 その足を見つけますか?

ドキュメンタリーゲーム

「映画について話すなら、それはコメディかもしれませんし、ドラマかもしれません」とダルコは言います。 「「ゲーム」という言葉について話すとき、それは自動的に自己制限的です。」実際、実際の施設での性的虐待を含むストーリーを語ることを目的としている場合、ゲーム、楽しさ、遊びの関係を交渉するのは難しいものです。

「「ゲーム」という言葉について話すとき、それは自動的に自己制限的です」

私がプレイしたこと 光の町 野心的ですが、欠陥があります。環境は非常に詳細ですが、不活性です。開発者の道から離れて対話することはほとんどありません。アニメーション化されたカットシーンの間を走り、悲惨な状況で、開発者が距離を置きたい「ホラーアサイラムゲーム」の比喩に危険なほど近づきます。

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ルネの世界が現実のレプリカであるという事実は、レベルデザインに関しても問題です。同等の探索ゲーム、 親愛なるエスター また 家に帰った、物語を語るために特別に作成されたスペースに物語を織り込むことができます。Volterraの亡命の実際の建築は、プレイヤーの目的のために作られたものではないため、方向性がないと感じる可能性があります。特に開発者が規定したパスと比較して。

ダルコは演劇のバックグラウンドを持っており、 光の町 ある種のサイトスペシフィックプレイと見なすことができますが、プレイ中に、LKAが目的のふりを放棄し、探索に対してより緩いアプローチを取り、これらの仮想空間を考古学的なサイトに変えて、本物のOspedalePsichiatrico diVolterra。

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「この地域には、アラバスターと狂牛病の2つの石がありました」と、アンジェロリッピは、アラバスターの岩を採掘し、精神障害者を収容するというVolterraの2つの評判に言及して私に語ります。リッピは、法律180(主な支持者である精神科医のフランコバザリアにちなんでバザリア法として知られる)がイタリアの精神科システムを改革するまで、最後の数年間は亡命先でソーシャルワーカーとして働いていました。彼は、施設が閉鎖された後に町が直面する困難について、それがどのようにして町の歴史と調和したかについて話します。それは魅力的で暗い歴史であり、 光の町 –その実行の粗さにもかかわらず–維持に専念しています。

この意図は 光の町 大多数のクッキーカッターのシューティングゲームや喧嘩屋よりもはるかに興味深いものです。ゲームデザインとドキュメンタリー制作のバランスは完全には決まっていませんが、メンタルヘルスに対するイタリアの歴史的態度に関する深刻な問題に取り組みたいと考えている地味な作品です。

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より一般的には、それは建物の記録です。 Ospedale Psichiatrico di Volterraの実際の遺跡は、ほとんどが放棄され、開発の行き詰まりに陥り、訪問者から締め出されている可能性がありますが、仮想の模倣はすべての人に開かれています。それは、ゲームを使用して実際のアクセスできないスペースを文書化する方法、または個人と国の両方の歴史の記録として機能する方法について、興味深い質問を提起します。 「間違いを繰り返さないために、これらの話を覚えておく必要があります」と、亡命遺跡に何をしたいのかと尋ねると、ディピアッツァは言います。

「この建物は、放棄されるのではなく、美術館や文化施設になるべきだと本当に思います。これは、ここにいた人間を尊重する方法です。放棄されたままにしないでください。」

イタリアのゲームスタジオの助けを借りて、Ospedale Psichiatrico diVolterraの建物は確かに「何か他のもの」になりました。

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Town of Lightは現在PCで利用可能であり、2017年第2四半期にPS4とXboxOneでリリースされる予定です。

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